GOLF CROQUET (GC)

Reglamento Simplificado

 

  1. El croquet GC o golf croquet se juega con los mismos mazos, bolas y aros que se utilizan en el croquet AC o association croquet. Los partidos también pueden ser individuales (un jugador contra otro, empleando cada uno de ellos dos bolas, siempre las mismas) o de dobles (una pareja de dos jugadores contra otra, usando cada jugador una bola, que también ha de ser siempre la misma). El golf croquet emplea, asimismo, cuatro bolas de los llamados “primeros co­lores” (azul, roja, negra y amarilla), que deben jugarse precisamente en ese orden. Existen también bolas con los denominados “segundos colores” (verde, rosa, marrón y blanco), que deben jugarse en ese orden y a las que se recurre cuando se llevan a cabo dos partidos distintos de manera simul­tánea en un mismo campo (doble ocupación del campo o double banking).

 

  1. Los aros y el palo central (peg) no pueden moverse de su ubicación en el campo para facilitar las jugadas. Su tamaño, su altura y su diámetro están bien espe­cificados y son los mismos que los descritos a propósito del croquet AC. La disposición del terreno de juego y el orden en el que se deben pasar los aros es superponible a lo señalado a propósito del croquet AC, si bien con algunos matices (véase más adelante).

 

  1. El objetivo del juego se cifra en conseguir que las bolas pasen los aros en el orden estable­cido. Un equipo (individual o dobles) consigue un punto cuando una de sus bolas pasa la primera por el aro que, en el orden antes señalado, tiene que pasarse. Los enfrentamientos entre dos equipos pueden jugarse al mejor de uno, tres o cinco partidos de 7 (gana el primer equipo que llega a 4 puntos), 13 (gana el primer equipo que llega a 7 puntos) o 19 puntos (gana el primer equipo que llega a 10 puntos). Un partido termina cuando uno de los dos equipos ha alcanzado la cifra de puntos establecida. Ocasionalmente puede pactarse que, para conseguir la victoria, se pre­cise obtener al menos dos puntos de ventaja sobre el adversario, sea cuál sea el número de puntos que se ha pactado jugar (7, 13 o 19 puntos). También puede fijarse, si así se acuerda antes de empe­zar, una duración máxima para cada partido (partidos limitados por tiempo).

 

  1. En los partidos a 7 puntos los aros deben pasarse en el orden correcto, si bien el partido termina cuando un equipo ha alcanzado 4 puntos. En los partidos a 13 puntos los aros deben pasarse en el orden indicado y, si se produce un empate a 6 puntos, el siguien­te aro a pasar, que da la victoria a quien lo consiga, es el número 3. En los partidos a 19 puntos deben pasarse los primeros 12 aros y luego los aros 3, 4, 1, 2, 11 y 12 (que equivalen, por tanto, a los aros numerables como 13 a 18, respectivamente). Si, jugados todos esos aros, persistiera un empate ha de pasarse, con lo que se lograría la victoria, el aro numerable como 19, que vuelve a ser el número 3.

 

  1. El jugador que tiene el turno es a la que le corresponde golpear su bola, que siempre tiene que ser la misma. Cada turno consiste en un sólo golpe. En los partidos individuales un jugador usa la bola azul y la negra y el otro la roja y la amarilla, siempre en la secuencia co­rrecta e inalterable. En los partidos de dobles cada jugador golpea siempre una misma y única bola. La azul juega en pareja con la negra y la roja con la amarilla, en el caso de los “primeros colores”. En el caso de los “segundos colores” la verde juega con la marrón y la rosa con la blanca.

 

  1. Consigue un punto el equipo que logra pasar el aro que corresponde jugar (aro ganado). Cuando una bola ha pasado ese aro, todas las bolas tienen, como siguiente objetivo, el próximo aro en el orden establecido. Cuando se produce una doble ocupación del campo, al jugarse dos partidos distintos de manera simultánea (por lo que tienen que usarse “los primeros y los segundos colores”), es posible marcar la posición de una bola en el campo, con conocimiento del jugador afectado, en el caso de que se produzca un conflicto o interferencia en la línea de tiro entre los dos partidos que se están jugando (por ejemplo, al acercarse ambos partidos a un mismo aro).

 

  1. Para comenzar el juego se sortea quien empieza. El ganador del sorteo lo inicia con la bola azul. El siguiente debe jugar con la roja. El tercero con la bola negra y, finalmente, el cuar­to con la bola amarilla. Esta secuencia ha de mantenerse, de manera inalterable, durante todo el partido, con la excepción que más adelante se refiere. En el caso de los “segundos colores” debe empezarse con la bola verde, luego con la rosa, después con la marrón y, finalmente, con la blanca. Obviamente, también para los segundos colores ha de seguirse esta secuencia, de manera constante, durante todo el partido.

 

  1. Las bolas entran en juego, en todos los casos, desde un punto distante, como máximo, una yarda de la esquina IV del campo. El jugador elige cuál es el lugar desde el que desea iniciar el partido, siempre que se cumpla con la condición anterior. En turnos sucesivos se golpea la bola desde dónde está en ese momento. El primer aro a pasar es, en el sentido adecuado, el numerado como 1.

 

  1. Una vez que alguien ha pasado el aro 1, todos los jugadores deben dirigirse al aro 2 y así sucesivamente. El juego continua en la forma indicada y siguiendo el orden de aros especi­ficado, hasta que un jugador o una pareja (en los partidos de dobles) consigue pasar, según se haya acordado previamente, 4 (partidos a 7 puntos), 7 (partidos a 13 puntos) o 10 (partidos a 19 puntos) aros.

 

  1. Un aro se estima que se ha pasado y, por tanto, que se ha ganado ese punto cuando ninguna parte de la bola sobresale por el lado de entrada del aro. Una bola puede ne­cesitar más de una jugada para pasar el aro en disputa.

 

  1. Si una bola distinta a la del jugador se queda atascada en un aro y esa misma bola pasa el aro al ser empujada por otra, el punto es para la bola atascada, incluso aunque la bola del jugador en turno pase también el aro, a continuación, en esa misma jugada.

 

  1. Si un golpe provoca que más de una bola pase por un aro (por ejemplo, saltando una por encima de otra), el punto se lo anota la bola que estaba más cerca del aro antes de que se diera el golpe.

 

  1. Puede darse la circunstancia de que, de un mismo golpe, se pasen dos aros en el orden establecido, en cuyo caso se obtienen dos puntos a la vez (por ejemplo, pasando el aro 1 y el 2 con un mismo golpe).

 

  1. Cada turno consiste en golpear la bola correcta con la cara frontal de la cabeza del mazo y no con parte otra alguna del mazo. Tocar accidentalmente la bola propia con el mazo cuando se está en turno de juego es un golpe que se considera válido y que hace correr el turno. Cuando llega el turno de un jugador, es ese jugador el que debe golpear la bola. Es decir, no está permitido “pasar” y no dar golpe alguno ni hacer que otro jugador asuma un golpe que no le corresponde en la secuencia establecida.

 

  1. Un golpe fallido (golpe al aire), siempre que no se toque bola alguna, no es un golpe que cuente ni es falta, por lo que el golpe puede repetirse.

 

  1. Cuando se golpea una bola hay que tener cuidado con no tocar ninguna otra bola con el mazo, porque entonces se comete falta. También es falta golpear la bola propia más de una vez -doble golpe- o aplastar la bola contra un aro o el palo central. Debe tenerse cuidado y no hacer estas faltas, especialmente cuando la bola está cerca de los lados de un aro o en la proximidad de otra bola. También es falta forzar el paso de una bola empujándola (arrastrar) o haciendo cualquier golpe que no sea único.

 

  1. Si se comete una falta se pierde el turno y, si se hubiera pasado un aro, ese punto no es válido. El adversario puede decidir si el juego se continúa dejando la bola que ha cometido la falta y las demás que se hayan movido en el lugar en el que se han parado o se reponen a su posición original.

 

  1. Cuando no se está en turno no debe tocarse bola alguna ni permitir que una bola en movimiento contacte con parte alguna del cuerpo o con la ropa de los otros jugadores, ya que en tal caso se pierde el próximo turno. Es decir, no debe rozarse bola alguna para, así, limitar o alterar su movimiento. Si se toca una bola el oponente puede optar por dejarla dónde ha quedado en reposo o volverla a su lugar de origen (el que tenía antes del turno en el que se ha cometido la falta).

 

  1. Es esencial no jugar con una bola equivocada, es decir, con una bola del color al que no le corresponde el turno, ya que entonces se pierde dicho turno. Si esto sucede, el contrario puede escoger entre recolocar la bola en su lugar de origen o dejarla dónde está y elegir, a continuación, con cuál de sus dos bolas continuar. Por ejemplo, si se juega la amarilla por error después de la azul, el oponente puede elegir continuar con la negra o con la azul. Un aro pasado por una bola equivocada no puntúa.

 

  1. Hace excepción a esta regla el error que se produce si se juega con la otra bola propia (no con alguna del adversario) en los partidos individuales. En este caso, la bola que se jugó equivocadamente se recoloca en su posición original y el jugador no pierde el turno, pudiendo jugar de nuevo con la bola correcta.

 

  1. Cuando todas las bolas han terminado su movimiento cualquier bola que haya salido del campo debe colocarse en la banda correspondiente en el lugar por el que salió del terreno de juego.

 

  1. Una bola sale del terreno de juego cuando más de la mitad de esa bola está fuera de la banda que delimita el campo. En ese caso la bola se considera como un agente ex­terno y debe permanecer así hasta que le llegue su turno y vuelva a jugarse con ella, lo que debe hacerse desde el punto de la banda por el que la bola salió del campo.

 

  1. Después de una jugada en la que se ha conseguido un punto (se ha pasado un aro), cualquier bola que sobrepase la llamada “línea de mitad del campo”, que se define en relación con el próximo aro que tiene que pasarse, puede estimarse que está fuera del terreno de juego (“fuera de juego”), a menos que esté allí por alguno de los siguientes motivos:
    1. Como resultado del golpe dado a la bola que acaba de pasar el aro, que a su vez puede despla­zar a cualquier otra bola,
    2. Por el golpe dado por el adversario a una bola errónea o dado en falta,
    3. Por el desplazamiento que se produce en una bola propia por el choque con una bola del ad­versario
    4. por haberse señalado previamente que debe jugarse desde un punto de penalti.

 

  1. Las “líneas de mitad de campo” para cada aro siguiente a pasar son las que se muestran en la figura (diagrama 3) y se indican a continuación.

 

          Aro siguiente a pasar         Línea de mitad de campo

7 ó 17                                 A-F

3, 9 ó 15                             B-G

5 ó 11                                 C-H

Cualquier otro                      D-E

 

  1. Una bola que está “fuera de juego” debe colocarse, si el contrario así lo solicita, en alguna de las dos posiciones, denominadas de penalti, que se encuentra justo en el centro de la banda oeste o este del terreno de juego (puntos D y E). El adversario es el que elige en cuál de esos dos puntos tiene que situarse la bola que está “fuera de juego”. También puede decidir, si así lo considera oportuno, que siga y se juegue desde dónde está.

 

REGLAMENTOS

CAMPO

Configuración del campo

El campo reglamentario de croquet es un rectángulo nivelado y muy liso de hierba cortada casi al ras (0,30-0,50 cm; altura máxima no superior a 0,60 cm) y que tiene como dimen­siones 32 metros de largo y 25,60 metros de ancho. Son posibles campos de menor tamaño (no homologables para competiciones oficiales nacionales o internacionales), siem­pre que se mantenga la relación 5 a 4 entre su longitud y su anchura.

Los límites del campo deben marcarse con una línea recta blanca continua. Cada banda se define por un punto cardinal, de forma que se denomina banda sur, con inde­pen­dencia de la orientación geográfica del cam­po, al lado más corto del terreno que se encuentra junto al aro 1. Las cuatro esquinas o ángulos del campo se numeran como I, II, II y IV y suelen marcarse con pe­queñas banderas de color azul, ro­jo, negro y amarillo, res­pecti­vamente. De este modo, por ejemplo, la esquina o ángulo IV es el punto de unión de la banda sur con la banda este (diagrama 1).

 

Material de juego

En el centro geométrico del campo se sitúa el denominado palo de peg, que debe ser cilíndrico y tener una altura sobre el suelo de 45,72 cm y un diáme­tro uniforme de 3,81 cm. Ha de estar en posición vertical y debe estar firmemente clavado en el suelo. ­Suele pintarse con bandas de color que, de abajo hacia arriba, son blanca, amarilla, negra, roja y azul. La anchura de la primera es el doble de la de las otras y mide 15,24 cm.

Los aros reglamentarios son de hierro fundido y han de pin­tarse de blanco. Deben estar perfectamente clavados en el terreno de juego, de forma que no puedan moverse por el choque de las bolas. Son seis y su abertura interna ha de ser, como mínimo, de 9,52 cm y como má­ximo de 10,16 cm. La diferencia en la abertu­ra interna de los seis aros entre sí (tolerancia máxima) no debe ser superior a 0,08 cm. Su altura sobre el suelo ha de ser de 30,48 cm y su penetra­ción en el terreno debe ser de 20,32 cm. El diámetro de cada lado del aro ha de ser de 1,58 cm. Cuatro de estos aros se colocan en la proximi­dad de cada esquina, sepa­rán­dolos de las dos bandas adya­centes del campo por 6,40 metros (7 yardas), medidos des­de el punto central de su abertura. Los dos aros restan­tes se sitúan en una recta imaginaria, paralela a los lados mayores del campo, que pasase por el palo central y a 6,40 metros al norte y al sur del mismo. El aro 1 lleva el travesaño superior pintado de azul y el aro 5 de rojo. La tolerancia máxima en el desplazamiento de la ubica­ción correcta de los aros y del palo central en el terreno de juego es de 15,24 cm, siempre y cuando se guarden las correlacio­nes y los parale­lismos adecuados de los aros y del palo de peg entre sí y con los límites del campo.

El diámetro de las cuatro bolas reglamentarias, coloreadas en azul, negro, amarillo y rojo, es de 9,20 cm. Su peso debe ser de 453,60 gramos. Se admite una variación en su diámetro de 0,8 mm y en su peso de 7,08 gramos. Las bolas deben tener una elasti­cidad y unas propie­dades en el rebote muy determinadas.

Los mazos, compuestos por una cabeza y un mango firmemente unidos entre sí y formando un ángulo recto, pueden tener di­feren­tes pesos y formas (cua­drados o redon­dos). Es recomen­dable que sea de madera dura (palo santo, boj), aunque puede ser de materiales plásticos (nunca de metal), siempre y cuando esto no proporcione ventaja alguna al jugar. Las caras con las que se golpea la bola tienen que ser planas y parale­las. Durante un turno de juego no puede cambiarse el mazo en uso, salvo que se rompa o deteriore significativamente.

Diagrama 1